miércoles, 18 de diciembre de 2013

Jugar con las vidas de la gente: el caso del Culo, II

Primera parte


(A Ports, verdadero Master of Culo)





Tanto la baraja francesa o inglesa como la española comienzan con los últimos escalafones de la pirámide social: la masa. Su carácter prescindible es la explicación de que no se encuentre personificada, sino expresada en forma de puros números, comenzando por el 2. En la baraja española, los oros se asocian a los comerciantes, las copas al clero, las espadas a la nobleza y los bastos a los siervos. Al final aparecen figuras aristocráticas de alto valor que sí precisan la personificación, pues son los rostros visibles y los garantes de la estabilidad de la sociedad entera. Su valor sigue siendo creciente: en la baraja española, sota (paje), caballo y rey; en la francesa y la inglesa, paje, dama/reina y rey. Nótese que la inglesa incluye a la reina y la española la excluye, obedeciendo a un precepto de la sucesión monárquica que sigue vigente en la legislación actual.  

Finalmente, llega la carta de mayor valor: el As impersonal, el Uno plotínico, que es la autoridad de Dios como principio máximo de la jerarquía. Legitima y confiere autoridad a todos los otros (incluido al Rey) y otorga muchos de sus múltiples nombres al juego (por cierto, “Ass” es “culo” en inglés).

No sólo refleja la jerarquía del Medievo el material con el que se interactúa, sino que estos valores siguen presentes en el apartado táctico y abstracto. No es difícil intuir que un juego que consiste en lanzar grupos de cartas requiere de una estrategia adecuada cuando se deciden romper esos grupos. Por ejemplo, si el jugador se ve tentado a responder a una solitaria jota....








.....rompiendo un trío de reyes para lanzar uno de ellos......





....debe efectuar antes un análisis certero sobre la situación concreta de la partida en la que se encuentra, y sobre la idoneidad de una jugada así, pues un trío de Reyes sólo puede ser superado por un trío de ases, dos ases más un comodín o un trío de comodines, lo que suele ser harto improbable. Siendo este trío una baza a tener muy en cuenta, su ruptura provoca una duda razonable en el jugador, y esa clase de dilemas son el mayor de los conflictos a los que uno se enfrenta durante el curso de una partida.

Como buen producto del Medievo, el Culo se encuentra divido en dos mundos: el terrenal y el celeste. El terrenal está simbolizado por la mano que se recibe, los recursos que sirven como herramientas para avanzar. La posición inicial de un jugador en este plano tiene por tanto mucho de contingente y arbitraria, como sucede en la mayoría de las sociedades.

El mundo celeste supone un gran ideal, la ambición, el sentido y el curso de la partida y los factores técnicos y tácticos pertinentes para la victoria. Estos dos mundos, el de los recursos de la mano y el de la táctica de la partida, están también jerarquizados: lo importante es conseguir ganar la partida, y las lealtades terrenales deben ser puestas a disposición de este objetivo.

Un buen jugador debería ser capaz de primar el mundo celeste, desarrollar una buena estrategia táctica, y vencer pese a una mano inicial y unas condiciones de partida pésimas. No obstante, a menudo la  estratificación social alimentada por el sistema tributario está tan acentuada que resulta imposible. Un mal jugador es aquel que se centrará en la conservación de los recursos y los grupos de cartas que ya posee e, incapaz de contemplar el apartado técnico y estratégico de la victoria, no dará el salto que le permitiría ser un competidor exigente (si es que alguna competición tiene lugar en algún momento).

Una pareja de cartas (la distribución estadísticamente más habitual en grupos) tiene por equivalente la institución del matrimonio. Un grupo mayor de ellas implica un número mayor de individuos, y se refiere a una familia completa, padre, madre e hijos.  Los grupos de cartas (familias) tienen siempre un valor teórico mayor que las cartas aisladas,  y, pese al azar y su injusticia original, son los mayores regalos que puede ofrendar la esfera terrenal, mejores cuanto mayor sea el grupo (es bastante improbable que el contrincante pueda responder a una tirada de cuatro cartas iguales).

La actitud que se tiene con respecto a la ruptura de los grupos de la mano inicial revela mucho, inconscientemente, sobre la personalidad del jugador. Hay jugadores muy apegados a las dichas del mundo terreno que recomiendan al neófito no romper bajo ningún concepto un grupo de cartas iguales, apego que llevado al extremo corre el peligro de frenar el desarrollo de una táctica exitosa. La idea en sí es útil, pero si se prima continuamente la conservación de lo bueno que se ha conseguido puede que cueste deshacerse de ello al final de la partida, y  se conserven todavía entonces los grupos en la mano, perdiendo por tanto la ronda y llevándose al otro mundo un ajuar de dichas terrenales sin haber atisbado ni perseguido el Absoluto.

Por otra parte, los jugadores demasiado idealistas corren el riesgo de no valorar el potencial de estos grupos, rompiéndolos a la primera de cambio en cuanto sienten que es beneficioso para la partida, aunque tanto desapego a lo mundano es también susceptible de conducir al fracaso. Si bien lo óptimo es vencer manteniendo los grupos sólo en la medida de lo posible, y usándolos con inteligencia, hay estilos de juego que destacan despistando al contrincante mediante la ruptura constante. Debemos reconocer que para ganar rompiendo grupos las cartas individuales deberían ser altas. No se consigue mucho teniendo un 2, un 3, un 4 y un 5 aislados en la mano, sino cartas de mayor valor como Reyes o Ases. Esto refleja que para volcarse a empeños puramente espirituales y tener éxito con ello es casi imprescindible partir de una posición socioeconómica holgada.

A partir de la primera partida, probablemente será el Presi quien posea en su mano más cartas de valor alto, arrebatadas a los débiles por el expolio de sus propiedades. En general, como ya se apuntó, quien emprende una modalidad de juego centrada en lo espiritual es aquel que puede permitírselo, por tener cartas superiores que se prestan a complejas estrategias.  Por el contrario, quien tiene una mano desmejorada a causa del robo tácito perpetrado por el Presidente lo más valioso que suele poseer son tríos y cuartetos de cartas de valor muy bajo (doses, treses…), resultado de la suma de las que ya le habían tocado en suerte con las peores cartas del Presidente.

Teniendo en cuenta que las cartas de escaso valor representan a la masa iletrada, los grupos que posee el Culo simbolizan una prole extensa, que constituye su único capital. Una vez lanzado un cuarteto de doses, por ejemplo (que no suele recibir respuesta), la mano se adelgaza considerablemente y retorna a su habitual mal estado. Este movimiento es insuficiente como para ganar la partida, y la probabilidad estadística no proporciona mayores facilidades para vencerla (no obstante, el rol de la suerte es tan grande que abundan los casos divergentes)

Esta situación injusta se ve compensada en versiones extranjeras del Culo. En la mayoría de los países europeos, cuando aparecen cuatro cartas iguales (sin utilizar para ello comodines) el orden de todo se invierte. Es lo que se conoce, literalmente, como “Revolución”. Cuando el pobre no tiene más capital que su prole se enciende la mecha de las revueltas sociales que de forma temporal (hasta fin de partida o hasta que aparezcan otras cuatro iguales) le ofrendan la posibilidad de mejorar su situación, revalorizando sus magros recursos.

Otra forma de revuelta es el llamado “coup d’état”, o golpe de estado, que se produce cuando uno muestra cuatro cartas más un comodín o tres más dos comodines. Por ejemplo, tres dieces más dos comodines o cuatro dieces más uno...





En ambos casos se trata de reunir cinco cartas, cosa que no se podría conseguir sin utilizar los comodines. Ese jugador se vuelve entonces presidente y el presidente ocupa su puesto. El Culo jamás podrá ser ese jugador, ya que los comodines le están vetados: como sólo hay dos comodines por baraja y tiene que entregar sus dos cartas más altas, siempre quedarán fuera de su alcance.

Aquel que realiza un coup d’état es pues alguien que no habita el último escalafón social. Esto refleja una lección básica de la historia, pues los golpes de Estado, si bien a menudo movilizan a los desposeídos y son realizados en nombre del tercer estamento, suelen obedecer a intereses de clases con cierto poder previo, en nuestro caso, la clase media y la pequeña burguesía (Viceculo) o la aristocracia y la alta burguesía (Vicepresi)…

Existe una variante más radical, de origen francés, conocida, cómo no, bajo el nombre de "La Guillotine" (La Guillotina). Sucede cuando un jugador tiene la suerte de reunir cuatro cartas iguales y dos comodines con el mismo valor numérico, con lo que en teoría se lanzan seis cartas iguales. Por ejemplo, cuatro doses y dos comodines...





Esto queda fuera del alcance del Culo, por supuesto, pero también del Viceculo, que no puede permitirse mantener los dos comodines porque debe entregar al menos una carta (la mejor, que si hay comodín será éste). El practicante de la Guillotina sólo puede ser entonces el Vicepresi o el jugador neutro (si los participantes son cinco o más). El jugador que realiza una Guillotina se vuelve Presidente y elige al vicepresidente y al Culo, no así al Viceculo. En una clásica partida de cuatro jugadores, se puede decir que nombra a dedo a su propia aristocracia (Vicepresi) y arroja a la pobreza a quien desea (Culo), pero no puede enfrentarse a  la estable clase media-burguesa (Viceculo), que será la que acabará liderando la Revolución. Se trata, en la mayoría de los casos, de un aristócrata que opone su feudo contra el monarca.

Otra versión francesa es “le jeu blanc” (el juego blanco), donde se pone en práctica el principio de “fraternité” que surge de los ideales de justicia social. Según esta modalidad, si un jugador no tiene figuras (caballo, dama, rey), ases o comodines en mano se vuelve inmediatamente Presi, ganando con ello la partida. Esto se fundamenta en la ley histórica de que la aristocracia (las figuras de la baraja) es indispensable para sostener la monarquía y debe ejercer la función de mediadora entre el monarca y el pueblo, a riesgo de que el sistema se derrumbe si no lo hace. La inclusión del As, que identificamos con la legitimación impersonal de origen divino, en este grupo de cartas cuya ausencia es intolerable nos muestra que toda sociedad jerárquica necesita también una legitimación de tintes religiosos que justifique la posición de mando del gobernante.

Las leyes históricas reflejadas en el Culo se siguen cumpliendo hoy día. Si bien las fuentes religiosas de legitimación del poder van disminuyendo con el lento avance de los siglos, la experiencia comunista o fascista de la pasada centuria nos ha mostrado que al final siempre se impone una suerte de adoración al líder y al ideal la cual, pese a su secularidad teórica, entra de lleno en el terreno de la fe.  De ahí se explica que los numerosos nombres que recibe el Culo en inglés abarquen todo el espectro de los sistemas políticos, desde King hasta Capitalism.

El origen del juego y todas sus variaciones parece ser un divertimento japonés llamado Daifugō, donde al Presi se le denomina “millonario” y al Culo “el que sufre necesidad extrema”. Únicamente la japonesa, sociedad no sólo jerarquizada como tantas otras sino con un amor desmesurado por los rangos y las distinciones sociales, podía estar detrás de este juego que, sin embargo, ha conocido un éxito internacional sorprendente (con variantes en China, Vietnam y todos los países occidentales), dada la existencia casi universal de los sistemas fiscales y políticos a los que hace referencia. El Daifugo no sólo se regodea en la posición del Culo haciéndole servir aperitivos y masajes a los otros, sino que hasta le fuerza al ridículo, forzándolo a cumplir acciones humillantes del tipo de "ladrar como un perro".

A diferencia de las versiones anglosajona o francesa, el Daifugō se decanta por ese inmovilismo característico también del Culo español, aunque acepta la Revolución como variante minoritaria. Es interesante cuestionarse por qué en pueblos presididos por un monarca o un emperador, como son efectivamente España y Japón, no cuajan las reglas alternativas analizadas un poco más arriba, que sugieren distintas formas de subversión del orden establecido y proporcionan objetivamente mucho más atractivo, emoción y colorido a las partidas.

En el caso de España, la respuesta tal vez sea más prosaica. El Culo es un juego en el que quien gana tiene bastantes posibilidades de seguir ganando, y quien pierde de seguir perdiendo, independientemente del mérito personal. Y ya sabemos que a los españoles, el pueblo que inventó las nociones contemporáneas de Honra, hidalguía y “cojones”, lo que más les interesa es ganar, por encima de divertirse, de lo que da fe su reputación en el mundo del deporte y el hecho de que, a diferencia del nombre inglés (President), que designa al título del vencedor, refiera la condición del perdedor en el suyo, demostrando lo que realmente importa al jugarlo.
                                                                                   





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