domingo, 29 de diciembre de 2013

La flauta de Pan: los cinco discos menos malos de 2013



La música pop, como toda forma de arte cuyo tiempo ha pasado, sigue descendiendo en su tragicómica debacle. ¿Qué dicen los tops? Pues, sintetizando un poco, coinciden en coronar de laureles a los samples de Kanye West, a viejales como McCartney que, obsesionados con la novedad, nos sorprenden "haciendo el indie", o a jovenzuelos como The National, Vampire Weekend, Kurt Vile o Arcade Fire que, haciendo lo mismo, no nos sorprenden. No comprendo por qué comparan a Lorde con Adele, a M.I.A. con Annette Peacock o a Darkside con Pink Floyd (para esa injusticia ya tenemos a Flaming Lips). Mejores revelaciones "de género" me han parecido Deafheaven, Riverside, Nemrud, Haken y Parquet Courts. Los últimos suelen agradar porque suenan como lo más sobrio de finales de los setenta, carro de carrozas al que, salvando las distancias, también se sube David Bowie.  En el mundo dual de la electrónica, donde Disclosure y Majical Cloudz compiten, vaya usted a saber por qué, con Daft Punk o Pet Shop Boys,  todo suena ya a viejuno. En cuanto al rock español, si te he visto no me acuerdo, o finjo no hacerlo.

Creo que uno de los problemas de nuestro tiempo  es que preferimos escuchar cualquier cosa al silencio. Yo cada vez lo incumplo menos.




No obstante, quien quiera estar a la moda y no perder mucho tiempo, podría probar...






1) Steven Wilson- The Raven That Refused to Sing (and Other Stories)






2) My Bloody Valentine- mbv



3) Os Mutantes-Fool Metal Jack





4) David Bowie- The Next Day



5) The Knife- Shaking the Habitual









De donde tres tienen por lo menos la edad de nuestros padres.  Y es que, como decía el santo y venerable Carca Psicodélico


vivimos tan, tan "al día", 
que cuando llegue "la noche" 
no recordaremos cómo construir bombillas.







sábado, 28 de diciembre de 2013

Volver a los orígenes



Es hora de volver a meterme donde nunca debí escapar. 

Ahora toca recapitular hacia Ítaca.
Es hora de machacar mi destino.
Ahora escuece macerar el buen vino.
Es hora de atender al evangelio de Santo Tomás.
Ahora escora la química de la mímica.
Es hora de zozobrar el timonel del barco.
Ahora se postra Steve Jobs a comer otra manzana de mi mano.
Es hora de sacudir tu pelo negro en el cielo de mi bajo vientre.
Ahora demora el perfil dubitativo de Beatriz.
Es hora de sucumbir al origen divino de tu cicatriz.
Ahora añoras blanquear el país de mi nariz.
Es hora de vivir para siempre bajo mi eterno yugo.
Ahora Alicia no está tan lejos


jueves, 26 de diciembre de 2013

Seguidilla

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miércoles, 25 de diciembre de 2013

Por el Rock'nd Paul

A Carlos Domínguez Rico,
porque nuestros hijos serán conscientes
de que todo fue por ello,
porque nuestros nietos sentirán latentes
el matiz de lo bello
en nuestro vuelo
por este cielo
gris total
            -de tajín-
hacia el emotival
trajín
del sino
argentino.



Por el vocablo
libertario y sin dinero,
por el intacto retablo
del quejío señero
en la laringe queda,
por la seda
sobre la estraza,
por la hogaza
en las manos labriegas
por el Rock’nd Paul

A Pablo,
a Venegas,
a Rafa Caballero…

A la ciudad,
a los amigos,
a La Beatriz Mitad




sábado, 21 de diciembre de 2013

Hereje redentor






Ese perfil 
que podéis entrever 
transluce esquivo 
                        -en plano secuencia-
por la cadencia
de Ronda de Atocha.

Ese perfil
único
es un impúdico
animal ilustrado.

Ese perfil
de litúrgica ciencia
es el espejo de mi conciencia...:


Relicario
de redención 
para la insolencia
quimérica de Melquiades
en latencia. 


jueves, 19 de diciembre de 2013

Liquirizia






Regaliz,
con -fingida- 
tenacidad
todavía
          -calentorra por fría-
sufrida
o dolorida,
                          [vaya Coabain a saber...]
te lames de placer,
como la tenia,
 en tu neuraestenia...

Felatriz,
para ti,
aún,
todo esto 
como dulcificar con canela
el sexo anal...


Todo el mundo cae
en él
para luego toca levantarse
con dignidad...

Dime,
gris cicatriz,
¿a qué esperas
para rajar y romper? 

Tacto humano






[EXpañoles todos,


REvuelvo 
a pedir 
          PERDÓN POR HABER NACIDO]

Nunca jamás
volveré a tener
veintiuno
en el Siglo XXI...



[ ಠ_ಠ
...chau
y .u]



miércoles, 18 de diciembre de 2013

Jugar con las vidas de la gente: el caso del Culo, II

Primera parte


(A Ports, verdadero Master of Culo)





Tanto la baraja francesa o inglesa como la española comienzan con los últimos escalafones de la pirámide social: la masa. Su carácter prescindible es la explicación de que no se encuentre personificada, sino expresada en forma de puros números, comenzando por el 2. En la baraja española, los oros se asocian a los comerciantes, las copas al clero, las espadas a la nobleza y los bastos a los siervos. Al final aparecen figuras aristocráticas de alto valor que sí precisan la personificación, pues son los rostros visibles y los garantes de la estabilidad de la sociedad entera. Su valor sigue siendo creciente: en la baraja española, sota (paje), caballo y rey; en la francesa y la inglesa, paje, dama/reina y rey. Nótese que la inglesa incluye a la reina y la española la excluye, obedeciendo a un precepto de la sucesión monárquica que sigue vigente en la legislación actual.  

Finalmente, llega la carta de mayor valor: el As impersonal, el Uno plotínico, que es la autoridad de Dios como principio máximo de la jerarquía. Legitima y confiere autoridad a todos los otros (incluido al Rey) y otorga muchos de sus múltiples nombres al juego (por cierto, “Ass” es “culo” en inglés).

No sólo refleja la jerarquía del Medievo el material con el que se interactúa, sino que estos valores siguen presentes en el apartado táctico y abstracto. No es difícil intuir que un juego que consiste en lanzar grupos de cartas requiere de una estrategia adecuada cuando se deciden romper esos grupos. Por ejemplo, si el jugador se ve tentado a responder a una solitaria jota....








.....rompiendo un trío de reyes para lanzar uno de ellos......





....debe efectuar antes un análisis certero sobre la situación concreta de la partida en la que se encuentra, y sobre la idoneidad de una jugada así, pues un trío de Reyes sólo puede ser superado por un trío de ases, dos ases más un comodín o un trío de comodines, lo que suele ser harto improbable. Siendo este trío una baza a tener muy en cuenta, su ruptura provoca una duda razonable en el jugador, y esa clase de dilemas son el mayor de los conflictos a los que uno se enfrenta durante el curso de una partida.

Como buen producto del Medievo, el Culo se encuentra divido en dos mundos: el terrenal y el celeste. El terrenal está simbolizado por la mano que se recibe, los recursos que sirven como herramientas para avanzar. La posición inicial de un jugador en este plano tiene por tanto mucho de contingente y arbitraria, como sucede en la mayoría de las sociedades.

El mundo celeste supone un gran ideal, la ambición, el sentido y el curso de la partida y los factores técnicos y tácticos pertinentes para la victoria. Estos dos mundos, el de los recursos de la mano y el de la táctica de la partida, están también jerarquizados: lo importante es conseguir ganar la partida, y las lealtades terrenales deben ser puestas a disposición de este objetivo.

Un buen jugador debería ser capaz de primar el mundo celeste, desarrollar una buena estrategia táctica, y vencer pese a una mano inicial y unas condiciones de partida pésimas. No obstante, a menudo la  estratificación social alimentada por el sistema tributario está tan acentuada que resulta imposible. Un mal jugador es aquel que se centrará en la conservación de los recursos y los grupos de cartas que ya posee e, incapaz de contemplar el apartado técnico y estratégico de la victoria, no dará el salto que le permitiría ser un competidor exigente (si es que alguna competición tiene lugar en algún momento).

Una pareja de cartas (la distribución estadísticamente más habitual en grupos) tiene por equivalente la institución del matrimonio. Un grupo mayor de ellas implica un número mayor de individuos, y se refiere a una familia completa, padre, madre e hijos.  Los grupos de cartas (familias) tienen siempre un valor teórico mayor que las cartas aisladas,  y, pese al azar y su injusticia original, son los mayores regalos que puede ofrendar la esfera terrenal, mejores cuanto mayor sea el grupo (es bastante improbable que el contrincante pueda responder a una tirada de cuatro cartas iguales).

La actitud que se tiene con respecto a la ruptura de los grupos de la mano inicial revela mucho, inconscientemente, sobre la personalidad del jugador. Hay jugadores muy apegados a las dichas del mundo terreno que recomiendan al neófito no romper bajo ningún concepto un grupo de cartas iguales, apego que llevado al extremo corre el peligro de frenar el desarrollo de una táctica exitosa. La idea en sí es útil, pero si se prima continuamente la conservación de lo bueno que se ha conseguido puede que cueste deshacerse de ello al final de la partida, y  se conserven todavía entonces los grupos en la mano, perdiendo por tanto la ronda y llevándose al otro mundo un ajuar de dichas terrenales sin haber atisbado ni perseguido el Absoluto.

Por otra parte, los jugadores demasiado idealistas corren el riesgo de no valorar el potencial de estos grupos, rompiéndolos a la primera de cambio en cuanto sienten que es beneficioso para la partida, aunque tanto desapego a lo mundano es también susceptible de conducir al fracaso. Si bien lo óptimo es vencer manteniendo los grupos sólo en la medida de lo posible, y usándolos con inteligencia, hay estilos de juego que destacan despistando al contrincante mediante la ruptura constante. Debemos reconocer que para ganar rompiendo grupos las cartas individuales deberían ser altas. No se consigue mucho teniendo un 2, un 3, un 4 y un 5 aislados en la mano, sino cartas de mayor valor como Reyes o Ases. Esto refleja que para volcarse a empeños puramente espirituales y tener éxito con ello es casi imprescindible partir de una posición socioeconómica holgada.

A partir de la primera partida, probablemente será el Presi quien posea en su mano más cartas de valor alto, arrebatadas a los débiles por el expolio de sus propiedades. En general, como ya se apuntó, quien emprende una modalidad de juego centrada en lo espiritual es aquel que puede permitírselo, por tener cartas superiores que se prestan a complejas estrategias.  Por el contrario, quien tiene una mano desmejorada a causa del robo tácito perpetrado por el Presidente lo más valioso que suele poseer son tríos y cuartetos de cartas de valor muy bajo (doses, treses…), resultado de la suma de las que ya le habían tocado en suerte con las peores cartas del Presidente.

Teniendo en cuenta que las cartas de escaso valor representan a la masa iletrada, los grupos que posee el Culo simbolizan una prole extensa, que constituye su único capital. Una vez lanzado un cuarteto de doses, por ejemplo (que no suele recibir respuesta), la mano se adelgaza considerablemente y retorna a su habitual mal estado. Este movimiento es insuficiente como para ganar la partida, y la probabilidad estadística no proporciona mayores facilidades para vencerla (no obstante, el rol de la suerte es tan grande que abundan los casos divergentes)

Esta situación injusta se ve compensada en versiones extranjeras del Culo. En la mayoría de los países europeos, cuando aparecen cuatro cartas iguales (sin utilizar para ello comodines) el orden de todo se invierte. Es lo que se conoce, literalmente, como “Revolución”. Cuando el pobre no tiene más capital que su prole se enciende la mecha de las revueltas sociales que de forma temporal (hasta fin de partida o hasta que aparezcan otras cuatro iguales) le ofrendan la posibilidad de mejorar su situación, revalorizando sus magros recursos.

Otra forma de revuelta es el llamado “coup d’état”, o golpe de estado, que se produce cuando uno muestra cuatro cartas más un comodín o tres más dos comodines. Por ejemplo, tres dieces más dos comodines o cuatro dieces más uno...





En ambos casos se trata de reunir cinco cartas, cosa que no se podría conseguir sin utilizar los comodines. Ese jugador se vuelve entonces presidente y el presidente ocupa su puesto. El Culo jamás podrá ser ese jugador, ya que los comodines le están vetados: como sólo hay dos comodines por baraja y tiene que entregar sus dos cartas más altas, siempre quedarán fuera de su alcance.

Aquel que realiza un coup d’état es pues alguien que no habita el último escalafón social. Esto refleja una lección básica de la historia, pues los golpes de Estado, si bien a menudo movilizan a los desposeídos y son realizados en nombre del tercer estamento, suelen obedecer a intereses de clases con cierto poder previo, en nuestro caso, la clase media y la pequeña burguesía (Viceculo) o la aristocracia y la alta burguesía (Vicepresi)…

Existe una variante más radical, de origen francés, conocida, cómo no, bajo el nombre de "La Guillotine" (La Guillotina). Sucede cuando un jugador tiene la suerte de reunir cuatro cartas iguales y dos comodines con el mismo valor numérico, con lo que en teoría se lanzan seis cartas iguales. Por ejemplo, cuatro doses y dos comodines...





Esto queda fuera del alcance del Culo, por supuesto, pero también del Viceculo, que no puede permitirse mantener los dos comodines porque debe entregar al menos una carta (la mejor, que si hay comodín será éste). El practicante de la Guillotina sólo puede ser entonces el Vicepresi o el jugador neutro (si los participantes son cinco o más). El jugador que realiza una Guillotina se vuelve Presidente y elige al vicepresidente y al Culo, no así al Viceculo. En una clásica partida de cuatro jugadores, se puede decir que nombra a dedo a su propia aristocracia (Vicepresi) y arroja a la pobreza a quien desea (Culo), pero no puede enfrentarse a  la estable clase media-burguesa (Viceculo), que será la que acabará liderando la Revolución. Se trata, en la mayoría de los casos, de un aristócrata que opone su feudo contra el monarca.

Otra versión francesa es “le jeu blanc” (el juego blanco), donde se pone en práctica el principio de “fraternité” que surge de los ideales de justicia social. Según esta modalidad, si un jugador no tiene figuras (caballo, dama, rey), ases o comodines en mano se vuelve inmediatamente Presi, ganando con ello la partida. Esto se fundamenta en la ley histórica de que la aristocracia (las figuras de la baraja) es indispensable para sostener la monarquía y debe ejercer la función de mediadora entre el monarca y el pueblo, a riesgo de que el sistema se derrumbe si no lo hace. La inclusión del As, que identificamos con la legitimación impersonal de origen divino, en este grupo de cartas cuya ausencia es intolerable nos muestra que toda sociedad jerárquica necesita también una legitimación de tintes religiosos que justifique la posición de mando del gobernante.

Las leyes históricas reflejadas en el Culo se siguen cumpliendo hoy día. Si bien las fuentes religiosas de legitimación del poder van disminuyendo con el lento avance de los siglos, la experiencia comunista o fascista de la pasada centuria nos ha mostrado que al final siempre se impone una suerte de adoración al líder y al ideal la cual, pese a su secularidad teórica, entra de lleno en el terreno de la fe.  De ahí se explica que los numerosos nombres que recibe el Culo en inglés abarquen todo el espectro de los sistemas políticos, desde King hasta Capitalism.

El origen del juego y todas sus variaciones parece ser un divertimento japonés llamado Daifugō, donde al Presi se le denomina “millonario” y al Culo “el que sufre necesidad extrema”. Únicamente la japonesa, sociedad no sólo jerarquizada como tantas otras sino con un amor desmesurado por los rangos y las distinciones sociales, podía estar detrás de este juego que, sin embargo, ha conocido un éxito internacional sorprendente (con variantes en China, Vietnam y todos los países occidentales), dada la existencia casi universal de los sistemas fiscales y políticos a los que hace referencia. El Daifugo no sólo se regodea en la posición del Culo haciéndole servir aperitivos y masajes a los otros, sino que hasta le fuerza al ridículo, forzándolo a cumplir acciones humillantes del tipo de "ladrar como un perro".

A diferencia de las versiones anglosajona o francesa, el Daifugō se decanta por ese inmovilismo característico también del Culo español, aunque acepta la Revolución como variante minoritaria. Es interesante cuestionarse por qué en pueblos presididos por un monarca o un emperador, como son efectivamente España y Japón, no cuajan las reglas alternativas analizadas un poco más arriba, que sugieren distintas formas de subversión del orden establecido y proporcionan objetivamente mucho más atractivo, emoción y colorido a las partidas.

En el caso de España, la respuesta tal vez sea más prosaica. El Culo es un juego en el que quien gana tiene bastantes posibilidades de seguir ganando, y quien pierde de seguir perdiendo, independientemente del mérito personal. Y ya sabemos que a los españoles, el pueblo que inventó las nociones contemporáneas de Honra, hidalguía y “cojones”, lo que más les interesa es ganar, por encima de divertirse, de lo que da fe su reputación en el mundo del deporte y el hecho de que, a diferencia del nombre inglés (President), que designa al título del vencedor, refiera la condición del perdedor en el suyo, demostrando lo que realmente importa al jugarlo.
                                                                                   





lunes, 16 de diciembre de 2013

La constante luz de un día celeste...


En días celestes, límpidos,
tan rebosantes de felicidad,
escora la sonora soledad
dorando el soleado sonido
en el materializado amor soñado...

jueves, 12 de diciembre de 2013

Jugar con las vidas de la gente: el caso del Culo, I

(A Ports, el puerto del que partió mi odisea culera)




Los juegos populares, pequeños universos cerrados con su propia legislación, su propia microfísica, su propio marco de discurso, cargan una imagen del mundo implícita de la época en la que fueron ingeniados. Unos más y otros menos, todos representan un fiel reflejo de los valores de las gentes que los jugaron por primera vez y, si se conserva su código a través de los siglos, conducen al jugador contemporáneo a una profunda inmersión en lejanos tiempos, mentalidades y geografías.

Por poner un ejemplo conocido, el ajedrez actual se atiene a las tácticas militares y los códigos de honor de los persas de hace más de un milenio, e incluye preceptos que hoy resultan absurdos a muchos, como nunca asesinar a un rey bajo ningún concepto, pese a la carnicería indiscriminada de sus defensores. Del mismo modo, el go se aleja del espíritu bélico y competitivo y, en una línea muy propia del extremo oriente que lo vio nacer, culmina las partidas por acuerdos en los que uno de los jugadores reconoce sin tapujos la superioridad espiritual del otro. Podríamos seguir: de las cocinitas a la rayuela o mamás y papás, los juegos revelan mucho de su sociedad de origen, y el comportamiento de los jugadores al desenvolverse en ellos aporta detalles muy esclarecedores sobre su grado de acuerdo con los principios de esa sociedad.

Poco analizado desde esta óptica ha sido un popular juego de naipes que en España es conocido como Culo, Trasero o Uno. Su funcionamiento es muy sencillo: se reparten las cartas, comienza uno de los jugadores y lanza una cantidad a su elección de cartas que comparten el mismo número (por ejemplo, tres cartas: en la baraja francesa, podrían ser el dos de corazones, el dos de picas y el dos de rombos).






El resto de jugadores debe, en sus respectivos turnos, deshacerse de la misma cantidad de cartas (en este caso tres), con un valor superior a las anteriores y no igual (por ejemplo, tres cuatros o tres reyes).






Si se hubieran echado cuatro doses....






...la jugada más pequeña que se podría hacer a continuación serían cuatro treses. 




...o cualquier otra jugada de cuatro piezas.








El As es la carta más alta y el comodín puede emular cualquier otra, aunque no puede superar al As. Cuando nadie es capaz de aportar más, comienza el turno el último que lanzó, eligiendo otro número de cartas, por ejemplo dos sietes, y provocando que el siguiente tenga que lanzar como mínimo dos ochos. Gana la partida el primero en quedarse sin cartas. Al ganador se le llama Presi (de Presidente) y al perdedor Culo, aunque hay otras variantes: Putacaca,  Comemierda, Cerete…

La que acaba de ser descrita es su versión estándar en la geografía peninsular, pero existen casi tantas variaciones como grupos de jugadores. No obstante, la mayor particularidad del juego no sucede durante la partida, sino entre una partida y la siguiente. Es entonces cuando se produce un peculiar ajuste de cuentas que no deja a nadie indiferente: el perdedor debe dar sus dos mejores cartas al vencedor y éste debe ofrecerle las dos peores, o bien, en otras variantes, las dos que él vea conveniente (el Presi puede pensar que le conviene más tener, por ejemplo, cuatro doses que un tres y un cuatro aislados).

Si hay subcampeón y subperdedor, estos se denominan Vicepresi y Viceculo. En una partida de cuatro jugadores el Vicepresi y el Viceculo se intercambian una carta entre ellos. Si hay muchos más jugadores, los que no entren en ninguna de esas categorías pueden ser neutrales, o bien provocar que el dúo campeón-perdedor intercambien más cartas para ajustar cada intercambio (por ejemplo, el Culo y el Presi cambian tres, el Viceculo y el Vicepresi dos y el Vice-Viceculo y el Vice-Vicepresi una).

Por culpa de este detalle, el perdedor, habiendo sido derrotado una vez, tiene bastante complicado remontar y cambiar su suerte en las siguientes partidas, pues debe soltar antes de empezar lo mejor que tiene para recibir lo peor del otro, lo cual inutiliza en buena medida el potencial de su mano. Es más fácil dejar de ser el Presi que dejar de ser Culo, posición en la que medra el desánimo y se suceden con frecuencia manos pésimas con las que ni el jugador más  avezado tendría mucho que hacer.

Este inmovilismo en el ranking de jugadores desvela que el Culo o sus antecesores provienen de los tiempos y la mentalidad del sistema feudal, donde los estratos de la pirámide social resultan prácticamente infranqueables.

De acuerdo con una virtud originaria de la que son responsables los orígenes del linaje y la potestad de Dios, las familias de aristócratas retenían en estas sociedades una serie de privilegios por el mero hecho de nacer, privilegios a los que los otros miembros de la sociedad no tenían acceso. Gracias a su superior situación económica podían dedicarse a actividades privadas al común de los mortales, que servían para justificar a su vez la herencia de sus privilegios. De este modo, las familias de guerreros, artistas o intelectuales, de tipo aristócrata o burgués, quieren ver en su linaje una suerte de genio de transmisión hereditaria, donde lo único que se transmite con certeza son unos medios económicos holgados. Comparten esta creencia en una cualidad superior el pueblo llano, que siempre disfrutó vanagloriándose de la incultura y la mediocridad, imponiéndoselas a sí mismo a la menor oportunidad.

Una partida de Culo, según el reglamento clásico, comienza con unas manos iniciales donde los recursos (cartas) están distribuidos de forma  desigual y azarosa. Es así también como comienzan las sociedades primitivas, antes de alcanzar la especialización y subordinación de los primeros imperios. Una mezcla de azares y táctica, en donde es difícil discernir cuál de los dos factores pesa más en el resultado, consigue elevar a algunos y hundir a otros, siendo poco desdeñable el papel de la suerte involuntaria en el proceso. Pese a lo dudoso del mérito del ganador, se genera pronto una estricta gradación en el orden social, cuyos escalafones superiores expoliarán recursos a partir de ahora a los perdedores para redistribuirlos entre los vencedores, dificultando durante el resto del juego una competencia honrada entre los participantes, que ni en la primera partida llegó a ser tal.

Esta redistribución de los recursos funciona como los sistemas fiscales, particularmente los medievales, donde los campesinos debían pagar tributo al rey y a sus nobles por lealtad y para garantizar su defensa. La única diferencia es que el juego utiliza un lenguaje contemporáneo y en lugar de “Rey” lo denomina la mayoría de las veces “Presidente”, para que el jugador pueda adentrarse en su mundo de valores primigenios con mayor fluidez. Se emula al plebeyo que rinde el fruto de su esfuerzo y de lo que les ha tocado en suerte (por ejemplo, buena parte de la cosecha del año), a una autoridad que utiliza esos mismos recursos para legitimar y reforzar su poder y, con él, el propio sistema fiscal que la alimenta.

Cualquier estructura social jerarquizada puede ser entendida como un cuerpo con distintas partes, cada una de las cuales cumple una función asignada de antemano. Según Platón, firme defensor de las sociedades muy organizadas, el conjunto de individuos debía emular al ser humano perfecto, cuyas tres almas (racional, irascible y concupiscible) se encuentran en armonía. Así, los reyes filósofos que habían alcanzado la sabiduría mediante la contemplación de las ideas puras serían la cabeza del cuerpo social, y les correspondería el alma racional; a los guerreros ligados al alma irascible (cuyo fin es controlar las pasiones emocionales) se les asociará el corazón, y a los artesanos, donde destaca el alma concupiscible, el sustento del bajo vientre.

Platón no dedica mucha atención a la esclavitud porque, no habiendo conocido otro tipo de sociedad que la esclavista, la presuponía sin ponerla en cuestión. En su sociedad ideal, los artesanos cumplen una labor importante, pero no es la más básica. Son los esclavos los que se ocupan de los trabajos más duros y humillantes, los que mantienen todo el edificio de la sociedad y están en perpetuo contacto con sus desperdicios. Siguiendo con el símil, a los esclavos no les correspondería el alma concupiscible y el bajo vientre, lugar de los artesanos que se ocupan de la gestión de las necesidades del cuerpo social, sino la labor de extraer los materiales que el artesano (estómago e intestinos) transforma. Suyo es el contacto directo con la materia prima, la limpieza del espacio urbano, la resolución de las primeras necesidades de las familias a las que sirven. Suyo es el trabajo sucio, y les corresponde, siguiendo el orden anatómico descendente usado por Platón en función del prestigio de cada casta, el ano.  De ahí que al perdedor del juego se le llame Culo o, en una expresión más burlona, Comemierda. Igual de gráfico es, en inglés, Asshole (agujero del culo), Scum (escoria) o Poor Guy (tipo pobre, ya que el jugador neutro es denominado Common Guy, tipo común)

En el mundo feudal la esclavitud no era directa y, si bien no existían los derechos universales, ningún cuerpo era la propiedad jurídica de otra persona, aunque se debieran lealtades forzosas que sustentaban el sistema fiscal. El prototipo social más bajo, una vez desaparecida la figura del esclavo, la situación más vergonzosa dentro del cuerpo social, no es la de los marginados, que se consideran excluidos de una hipotética sociedad perfecta, sino la de los pobres de solemnidad.

Pero incluso entre ellos existen diferencias jerárquicas asociadas al género. En un sistema patriarcal como el medieval la mujer tiene aún menos privilegios que el marido, y si los ciudadanos de casta baja poseen de por sí menos privilegios, podemos convenir que la mujer de casta baja se ve doblemente desmejorada. El Culo Sucio, que le dicen en Argentina, es una variante hermana del Culo, y en inglés se denomina Old Maid (vieja dama). En efecto, se puede establecer una distinción adicional, pues, aunque la mujer joven cargue en sus espaldas con el peso del patriarcado y el desprecio común por su género, una anciana, incapaz de realizar grandes trabajos físicos, carente de atractivo para los hombres y por tanto lejos de la posibilidad de una vida mejor contrayendo el matrimonio adecuado, resulta el personaje en principio más desvalido en esta clase de sociedades.

No sorprenden pues los abundantes comentarios en situaciones informales sobre la escasa habilidad que posee el sexo débil en el juego, los cuales, sean o no ciertos  (la experiencia del autor le conduce a descartarlos), señala una carencia y un infortunio mucho más profundos que la mínima desgracia de no sobresalir en la táctica de un juego de naipes. Esta clase de comentarios son más abundantes, en general, cuanto más refleja el juego en cuestión los valores de un régimen de desigualdad jurídica o práctica entre los sexos, y si son frecuentes en toda clase de situaciones es porque todas ellas la reflejan en mayor o menor grado.

El Culo y sus mil variantes asociadas son una forma de entretenimiento que gusta de perpetuar jerarquías e injusticias y, por medio de la satisfacción de la victoria, consigue que sus jugadores experimenten también este placer, se vuelvan adictos a él y lo trasladen progresivamente a su vida diaria. La propia baraja en la que se interpretan (ya sea francesa/inglesa o española), está fuertemente jerarquizada, pues sus cartas tienen valores fijos y en orden creciente, como estudiaremos en la segunda parte.






(Continuará...)








miércoles, 11 de diciembre de 2013

Nupcias inmortales





Todo se estrecha
y nuestros miedos
nos acechan
[hurgándonos con la yema de los dedos
estas yermas vísceras sin credo]
inmorales
hasta despojar a raudales
nuestras crudas dudas abisales...

Igual, esta madrugada
unánime, amada,
no olvides que fuiste inmortalizada...

martes, 10 de diciembre de 2013

#2 Majarada a pelo (desalmada de cintura para abajo)...





De veras,
pequeña niña cadáver,
aunque trampees con ciertas mezclas
ni por medio segundo creas
que puedes aliviar con tus majaradas 
más que todo lo que sueño esnifar...

#1 Majarada a pelo (en los cojones del alma)...





Nena,
ojalá,
cuando somnolienta y a tientas
te comas hambrienta
al imbécil de Vila
sepas correrte tranquila 
de añil-melisma-miel
y le guardes una corrida a Daniel...


domingo, 8 de diciembre de 2013

Tienes pa' rato





Si lo que pretendías era cambiar el mundo
Si veías salidas en este escenario chungo
Si buscabas meterte y limpiarlo desde dentro
Si pensabas que eras más puro que todos ellos
Yo te aviso de que...



Tienes pa' rato, tienes pa' rato,

tienes pa' un buen rato.

Si entrar en políticas era tu noble ideal
Si los sobresueldos son algo muy circunstancial
Si tienes fe aún en la decencia y el honor
Si la vía diplomática te parecía la mejor
Yo te informo de que...


Tienes pa' rato, tienes pa' rato,
Tienes un sobre pa' Rato.
Tienes pa' rato, tienes pa' rato,
Tienes un sobre pa' Rato.



Si ves que se difumina al cabo  tu ilusión
Si te sientes víctima de un star system gorrón
Si tanta mariscada gratis te sugiere que
Al pueblo llano de tan "llano" que es ya ni lo ves
Lo siento, tío, pero...



Tienes pa' rato, tienes pa' rato,

Tienes un sobre pa' Rato.
Tienes pa' rato, tienes pa' rato
Tienes un sobre pa' Rato.

Y uno, y dos, y tres y cuatro...
¡Cómele la p**** al Rato!


Tienes pa' rato, tienes pa' rato,
Tienes un sobre pa' Rato.
Tienes pa' rato, tienes pa' rato
Tienes pa' un buen Rato..


viernes, 6 de diciembre de 2013

Moda y Pueblo #3


En demasiadas ocasiones
la vida es tan absurda, hortera y patética
como una gala de la FIFA...

El Héroe frente al Paredón...#6









¿Cuál es la mayor distensión
entre la dispersa espuma
de la difusa bruma
y el rol/rock del desdoblamiento persona/actor?

La crueldad
de aceptar de rodillas
su felonía y su orfandad

es igual a tu mala cabeza
sobre la certeza
de añorar aliviar su ojerosa tristeza.


miércoles, 4 de diciembre de 2013

Cuando Harry el Sucio está de mi lado




Eres amigo,
un lobo sin barniz.
La pólvora mojada y seca,
el hombre más grande que se puede soñar,
el hereje maldito de la India pagana.
El cadáver cínico en el aledaño del desierto.
Un manifiesto del deseo simétrico.
Ocho intentos por rebanar tu cabeza de genio.
Dios sentado al volante en el Siglo XXI.
Un prodigio sin tomar tierra.
La segunda razón por la que ellas enredan su humo.
La hija descocada de papá cuando espera una vaga y densa redención.

Gracias por todo.


lunes, 2 de diciembre de 2013

El Día Después (III)



Y aún colgado a la pared de la melancolía
de un amor imposible.
Palideciendo en el crepúsculo lento,
ex profeso de deseos secretos del alma natal.

Sigo abrazando la límpida encrucijada
del corazón hecho sus espejos,
que trasnochando en lo estoico de la urbe
se marchita para la eternidad.

Sumido en el deseo y lo amargo
de los silencios de la ciudad,
con las manos vacías de su cuerpo,
busco el inocente edén de placeres furtivos.

¿A dónde ir?
Si la chica marchó.
El bar cerró.
Y los amigos duermen.

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