(A Ports, el puerto del que partió mi odisea culera)
Los juegos populares, pequeños universos cerrados
con su propia legislación, su propia microfísica, su propio marco de discurso, cargan una imagen del mundo implícita de la época en la que fueron ingeniados.
Unos más y otros menos, todos representan un fiel reflejo de los valores de las
gentes que los jugaron por primera vez y, si se conserva su código a través de
los siglos, conducen al jugador contemporáneo a una profunda inmersión en lejanos
tiempos, mentalidades y geografías.
Por poner un ejemplo conocido, el ajedrez actual se
atiene a las tácticas militares y los códigos de honor de los persas de hace
más de un milenio, e incluye preceptos que hoy resultan absurdos a muchos, como
nunca asesinar a un rey bajo ningún concepto, pese a la carnicería indiscriminada
de sus defensores. Del mismo modo, el go se aleja del espíritu bélico y
competitivo y, en una línea muy propia del extremo oriente que lo vio nacer,
culmina las partidas por acuerdos en los que uno de los jugadores reconoce sin
tapujos la superioridad espiritual del otro. Podríamos seguir: de las cocinitas
a la rayuela o mamás y papás, los juegos revelan mucho de su sociedad de
origen, y el comportamiento de los jugadores al desenvolverse en ellos aporta
detalles muy esclarecedores sobre su grado de acuerdo con los principios de esa
sociedad.
Poco analizado desde esta óptica ha sido un popular
juego de naipes que en España es conocido como Culo, Trasero o Uno. Su
funcionamiento es muy sencillo: se reparten las cartas, comienza uno de los jugadores y lanza una cantidad a su elección
de cartas que comparten el mismo número (por ejemplo, tres cartas: en la baraja francesa, podrían ser el dos de
corazones, el dos de picas y el dos de rombos).
El resto de jugadores debe, en sus respectivos turnos,
deshacerse de la misma cantidad de cartas (en este caso tres), con un valor
superior a las anteriores y no igual (por ejemplo, tres cuatros o tres reyes).
Si se hubieran echado cuatro doses....
...la jugada más pequeña que se podría hacer a continuación serían cuatro treses.
...o cualquier otra jugada de cuatro piezas.
El As es la carta más alta y el comodín puede emular cualquier otra, aunque no puede superar al As. Cuando nadie es capaz de aportar más, comienza el turno el último que lanzó, eligiendo otro número de cartas, por ejemplo dos sietes, y provocando que el siguiente tenga que lanzar como mínimo dos ochos. Gana la partida el primero en quedarse sin cartas. Al ganador se le llama Presi (de Presidente) y al perdedor Culo, aunque hay otras variantes: Putacaca, Comemierda, Cerete…
...la jugada más pequeña que se podría hacer a continuación serían cuatro treses.
...o cualquier otra jugada de cuatro piezas.
El As es la carta más alta y el comodín puede emular cualquier otra, aunque no puede superar al As. Cuando nadie es capaz de aportar más, comienza el turno el último que lanzó, eligiendo otro número de cartas, por ejemplo dos sietes, y provocando que el siguiente tenga que lanzar como mínimo dos ochos. Gana la partida el primero en quedarse sin cartas. Al ganador se le llama Presi (de Presidente) y al perdedor Culo, aunque hay otras variantes: Putacaca, Comemierda, Cerete…
La que acaba de ser descrita es su versión estándar
en la geografía peninsular, pero existen casi tantas variaciones como grupos de
jugadores. No obstante, la mayor particularidad del juego no sucede durante la
partida, sino entre una partida y la siguiente. Es entonces cuando se produce
un peculiar ajuste de cuentas que no deja a nadie indiferente: el perdedor debe
dar sus dos mejores cartas al vencedor y éste debe ofrecerle las dos peores, o
bien, en otras variantes, las dos que él vea conveniente (el Presi puede pensar
que le conviene más tener, por ejemplo, cuatro doses que un tres y un cuatro aislados).
Si hay subcampeón y subperdedor, estos se denominan
Vicepresi y Viceculo. En una partida de cuatro jugadores el Vicepresi y el
Viceculo se intercambian una carta entre ellos. Si hay muchos más jugadores, los
que no entren en ninguna de esas categorías pueden ser neutrales, o bien provocar
que el dúo campeón-perdedor intercambien más cartas para ajustar cada
intercambio (por ejemplo, el Culo y el Presi cambian tres, el Viceculo y el
Vicepresi dos y el Vice-Viceculo y el Vice-Vicepresi una).
Por culpa de este detalle, el perdedor, habiendo sido
derrotado una vez, tiene bastante complicado remontar y cambiar su suerte en
las siguientes partidas, pues debe soltar antes de empezar lo mejor que tiene
para recibir lo peor del otro, lo cual inutiliza en buena medida el
potencial de su mano. Es más fácil dejar de ser el Presi que dejar de ser Culo,
posición en la que medra el desánimo y se suceden con frecuencia manos pésimas con
las que ni el jugador más avezado
tendría mucho que hacer.
Este inmovilismo en el ranking de jugadores desvela que el Culo o sus antecesores provienen de los tiempos y la mentalidad del
sistema feudal, donde los estratos de la pirámide social resultan prácticamente
infranqueables.
De acuerdo con una virtud originaria de la que son
responsables los orígenes del linaje y la potestad de Dios, las familias de
aristócratas retenían en estas sociedades una serie de privilegios por el mero
hecho de nacer, privilegios a los que los otros miembros de la sociedad no tenían
acceso. Gracias a su superior situación económica podían dedicarse a
actividades privadas al común de los mortales, que servían para justificar a su
vez la herencia de sus privilegios. De este modo, las familias de guerreros, artistas
o intelectuales, de tipo aristócrata o burgués, quieren ver en su linaje una
suerte de genio de transmisión hereditaria, donde lo único que se transmite con certeza son unos medios económicos holgados. Comparten esta creencia
en una cualidad superior el pueblo llano, que siempre disfrutó vanagloriándose
de la incultura y la mediocridad, imponiéndoselas a sí mismo a la menor
oportunidad.
Una partida de Culo, según el reglamento clásico,
comienza con unas manos iniciales donde los recursos (cartas) están
distribuidos de forma desigual y
azarosa. Es así también como comienzan las sociedades primitivas, antes de
alcanzar la especialización y subordinación de los primeros imperios. Una
mezcla de azares y táctica, en donde es difícil discernir cuál de los dos
factores pesa más en el resultado, consigue elevar a algunos y hundir a otros,
siendo poco desdeñable el papel de la suerte involuntaria en el proceso. Pese a
lo dudoso del mérito del ganador, se genera pronto una estricta gradación en el
orden social, cuyos escalafones superiores expoliarán recursos a partir de
ahora a los perdedores para redistribuirlos entre los vencedores, dificultando
durante el resto del juego una competencia honrada entre los participantes, que
ni en la primera partida llegó a ser tal.
Esta redistribución de los recursos funciona como
los sistemas fiscales, particularmente los medievales, donde los campesinos
debían pagar tributo al rey y a sus nobles por lealtad y para garantizar su
defensa. La única diferencia es que el juego utiliza un lenguaje contemporáneo
y en lugar de “Rey” lo denomina la mayoría de las veces “Presidente”, para que
el jugador pueda adentrarse en su mundo de valores primigenios con mayor fluidez.
Se emula al plebeyo que rinde el fruto de su esfuerzo y de lo que les ha tocado
en suerte (por ejemplo, buena parte de la cosecha del año), a una autoridad que
utiliza esos mismos recursos para legitimar y reforzar su poder y, con él, el
propio sistema fiscal que la alimenta.
Cualquier estructura social jerarquizada puede ser
entendida como un cuerpo con distintas partes, cada una de las cuales cumple
una función asignada de antemano. Según Platón, firme defensor de las
sociedades muy organizadas, el conjunto de individuos debía emular al ser
humano perfecto, cuyas tres almas (racional, irascible y concupiscible) se
encuentran en armonía. Así, los reyes filósofos que habían alcanzado la
sabiduría mediante la contemplación de las ideas puras serían la cabeza del
cuerpo social, y les correspondería el alma racional; a los guerreros ligados
al alma irascible (cuyo fin es controlar las pasiones emocionales) se les
asociará el corazón, y a los artesanos, donde destaca el alma concupiscible, el
sustento del bajo vientre.
Platón no dedica mucha atención a la esclavitud
porque, no habiendo conocido otro tipo de sociedad que la esclavista, la
presuponía sin ponerla en cuestión. En su sociedad ideal, los artesanos cumplen
una labor importante, pero no es la más básica. Son los esclavos los que se ocupan
de los trabajos más duros y humillantes, los que mantienen todo el edificio de
la sociedad y están en perpetuo contacto con sus desperdicios. Siguiendo con el
símil, a los esclavos no les correspondería el alma concupiscible y el bajo
vientre, lugar de los artesanos que se ocupan de la gestión de las necesidades
del cuerpo social, sino la labor de extraer los materiales que el artesano (estómago
e intestinos) transforma. Suyo es el contacto directo con la materia prima, la
limpieza del espacio urbano, la resolución de las primeras necesidades de las
familias a las que sirven. Suyo es el trabajo sucio, y les corresponde,
siguiendo el orden anatómico descendente usado por Platón en función del
prestigio de cada casta, el ano. De ahí
que al perdedor del juego se le llame Culo o, en una expresión más burlona,
Comemierda. Igual de gráfico es, en inglés, Asshole (agujero del culo), Scum
(escoria) o Poor Guy (tipo pobre, ya que el jugador neutro es denominado Common
Guy, tipo común)
En el mundo feudal la esclavitud no era directa y,
si bien no existían los derechos universales, ningún cuerpo era la propiedad
jurídica de otra persona, aunque se debieran lealtades forzosas que sustentaban
el sistema fiscal. El prototipo social más bajo, una vez desaparecida la figura
del esclavo, la situación más vergonzosa dentro del cuerpo social, no es la de
los marginados, que se consideran excluidos de una hipotética sociedad perfecta,
sino la de los pobres de solemnidad.
Pero incluso entre ellos existen diferencias jerárquicas
asociadas al género. En un sistema patriarcal como el medieval la mujer tiene
aún menos privilegios que el marido, y si los ciudadanos de casta baja poseen
de por sí menos privilegios, podemos convenir que la mujer de casta baja se ve
doblemente desmejorada. El Culo Sucio, que le dicen en Argentina, es una
variante hermana del Culo, y en inglés se denomina Old Maid (vieja dama). En
efecto, se puede establecer una distinción adicional, pues, aunque la mujer
joven cargue en sus espaldas con el peso del patriarcado y el desprecio común
por su género, una anciana, incapaz de realizar grandes trabajos físicos,
carente de atractivo para los hombres y por tanto lejos de la posibilidad de una
vida mejor contrayendo el matrimonio adecuado, resulta el personaje en
principio más desvalido en esta clase de sociedades.
No sorprenden pues los abundantes comentarios en
situaciones informales sobre la escasa habilidad que posee el sexo débil en el juego,
los cuales, sean o no ciertos (la
experiencia del autor le conduce a descartarlos), señala una carencia y un
infortunio mucho más profundos que la mínima desgracia de no sobresalir en la
táctica de un juego de naipes. Esta clase de comentarios son más abundantes, en
general, cuanto más refleja el juego en cuestión los valores de un régimen de
desigualdad jurídica o práctica entre los sexos, y si son frecuentes en toda
clase de situaciones es porque todas ellas la reflejan en mayor o menor grado.
El Culo y sus mil variantes asociadas son una forma
de entretenimiento que gusta de perpetuar jerarquías e injusticias y, por medio
de la satisfacción de la victoria, consigue que sus jugadores experimenten
también este placer, se vuelvan adictos a él y lo trasladen progresivamente a
su vida diaria. La propia baraja en la que se interpretan (ya sea francesa/inglesa
o española), está fuertemente jerarquizada, pues sus cartas tienen valores fijos
y en orden creciente, como estudiaremos en la segunda parte.
(Continuará...)
(Continuará...)
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